TECSUP AREQUIPA

MicroControladores
Ing Edgar Mamani

viernes, 27 de octubre de 2017

ARDUINO

¿Que es Arduino?



IDE



Leguaje de Programacion


Para programar un Arduino, el lenguaje estándar es C++, aunque es posible programarlo en otros lenguajes. No es un C++ puro sino que es una adaptación que proveniente de avr-libc que provee de una librería de C de alta calidad para usar con GCC en los microcontroladores AVR de Atmel y muchas funciones específicas para los MCU AVR de Atmel.



COURSERA

Laboratorio 1
INTRODUCCIÓN A COURSERA

Coursera es una plataforma de educación virtual nacida en octubre de 2011 y desarrollada por académicos de la Universidad de Stanford con el fin de brindar oferta de educación masiva a la población (Massive Online Open Course), con cursos en inglés y otros idiomas como el español, francés, italiano y chino. Coursera ofrece cursos, tanto gratuitos como de pago, sobre temas variados a niveles universitarios, pero abiertos a todos los sectores de la población.

Durante estas semanas entraremos dentro de COURSERA llevaremos el curso virtual de "ARDUINO Y ALGUNAS APLICACIONES" de la Universidad Nacional Autónoma de Mexico.


INTRODUCCION A ARDUINO

Objetivos de aprendizaje

  • Identificar la historia, caracteristicas y tipos de la tarjeta arduino a fin de contextualizar su uso
  • Preparar la descarga e instalacion del software de Arduino para iniciar el uso de este dispositivo. 

BLINK EN ARDUINO
Este codigo nos permite comprobar un simple codigo de blink el cual realizara el prendido y apagado de un LED con determinados intervalos de tiempo el cual podemos introducirle a nuestra conveniencia.
Este proyecto lo podemos ejecutar en el mismo Arduino utilizando los codigo y leds que vienen incorporados en la tarjeta o si deseamos lo implementamos en un protoboard y comprobamos el codigo.
CODIGO BLINK EN ARDUINO


ARMADO DEL PROTOBOARD



Laboratorio 2


CHALECO DE CICLISTA

En esta semana identificaremos las zonas del entorno de desarrollo integrado (IDE), para posteriormente empezar a realizar códigos de programación, empleando las entradas y salidas digitales de la tarjeta Arduino; con ello podremos desarrollar un prototipo de señalización para ciclista.

Objetivos de aprendizaje

  • Desarrollar entradas y salidas digitales de la tarjeta Arduino.
  • Usar estructuras de programación.
  • Desarrollar funciones de programación.






CÓDIGO PARA EL CHALECO DE CICLISTA
El código del chaleco sera la integración de 4 partes:
  • Funcion Derecha: Los LEDs prenderán en un secuencia determinada, de tal manera que se vea flechas moviéndose hacia el lado derecho.
  • Funcion Izquierda: Los LEDs prenderán en un secuencia determinada, de tal manera que se vea flechas moviéndose hacia el lado izquierdo.
  • Funcion Stop: Todos los LEDs prenderan y se apagaran ciclicamente
  • Funcion Osciosa: Los LEDs que esten en el borden, se prenderan en secuencia una tras otra, completando una vuelta por ciclo
ESTRUCTURA PRINCIPAL



FUNCIÓN DERECHA



FUNCIÓN IZQUIERDA



ARMADO DEL PROTOTIPO DEL CHALECO PARA  CICLISTA

Para esta parte del laboratorio 2 dentro del curso virtual de COURSERA nos pide realizar un proyecto en la plataforma de ARDUINO en cual es "CHALECO PARA CICLISTA" el cual despues de implementar el codigo en arduino sera necesario armar el circuito y probar el codigo en un armado en protoboard y despues de ello realizar el quemado de la placa y siguiente armado de los componentes.


VIDEO DE PRUEBA DEL PROTOTIPO




QUEMADO DE  PLACA PARA EL CIRCUITO DEL CHALECO

Para esta parte de nuestro laboratorio 2 procederemos una ves comprobado el funcionamiento de nuestro chaleco en protoboard, al quemado y ensamblado de los componentes en una placa fisica de acuerdo a las pautas brindadas por el profesor.

PISTAS PARA EL QUEMADO DE LA PLACA


ORDEN DE LOS COMPONENTES PARA LA SOLDADURA DE LA PLACA


PLACA TERMINADA JUNTO CON LOS COMPONENTES SOLDADOS


VIDEO DEL FUNCIONAMIENTO DE NUESTRA PLACA DE CICLISTA



Laboratorio 3

PASTILLERO INTELIGENTE

En esta semana aprenderemos a controlar un motor DC, un buzzer, un interruptor de lámina y una pantalla LCD (cristal líquido), que junto con bibliotecas e interrupciones de programación nos permitirá desarrollar un prototipo de pastillero inteligente.

Objetivos de aprendizaje
  • Operar un motor de corriente directa (encendido y apagado, velocidad y sentido de giro)
  • Identificar el funcionamiento básico de un LCD.
  • Identificar las señales de interrupción dentro de un proceso.
  • Desarrollar el encendido y apagado de elementos electrónicos y electromecánicos por medio del manejo de tiempo.


CÓDIGO PARA EL PASTILLERO



ARMADO DEL PROTOTIPO: PASTILLERO AUTOMATICO


PRUEBA DEL PROTOTIPO DEL PASTILLERO



PISTAS DE LA PLACA DEL PASTILLERO EN EAGLE




QUEMADO DE LA PLACA 


IMPLEMENTACIÒN DE LOS COMPONENTES EN LA PLACA DEL PASTILLERO



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